Der Band widmet sich der Darstellung und Verwendung von Begriffen und Konzepten historischer Gesellschafsformen und Herrschaftsformen wie Republik, Monarchie, Reich, Nation(alstaat) oder Demokratie, Diktatur, Aristokratie, Gilden usw. in digitalen Spielen. Zahlreiche Spiele nutzen Konzepte dieser Art, um eine bestimmte Historizität zu erzeugen, und greifen dabei nicht selten auf populäre Stereotypen zurück. Das hat in den vergangenen Jahren mehrfach für Diskussionen und Kontroversen in den Geisteswissenschaften und der medialen Öffentlichkeit gesorgt. Geschichte und ihre Konzepte wandeln besonders im Bereich der digitalen Spiele zwischen wissenschaftlichen Grundlagen, Übersetzung für die breite Öffentlichkeit und wirtschaftlich verwertbarer Marke. Hinzu kommt, dass die angewandten historischen und kulturellen Bezüge aufgrund der Eigenheit des Mediums häufig im Spannungsfeld zwischen Geschichtskonstruktion, virtueller Welterschaffung, Narrativen, Spielmechaniken und den Bedürfnissen sowie Ansprüchen der Konsument*innen stehen.
Die einzelnen Beiträge untersuchen, welche Rolle und Bedeutung Konzepte historischer Gesellschafts- und Herrschaftsformen bzw. sozialer und räumlicher Ordnung in ausgewählten digitalen Spielen haben, wie diese zur Konstruktion einer historischen, virtuellen Realität beitragen und welchen Stellenwert sie für die Spielmechanik und schlussendlich die Vermarktung einnehmen. Zeitlich erstreckt sich der Untersuchungszeitraum von der Antike bis in die Gegenwart – auf diese Weise werden diachrone Vergleiche ermöglicht.
Open Access verfügbar unter: https://journals.univie.ac.at/index.php/oezg/issue/view/618
Diese Ausgabe ist auch als Print-Version im StudienVerlag erschienen.
170 Seiten, EUR 36,--, ISBN 978-3-7065-6218-8
OeZG 2/2022: "Herrschaft und Gesellschaft im digitalen Spiel"
31.01.2023